Анализ Control
В статье представлены потуги в анализе некоторых моментов игры Control от Remedy. Содержит небольшие спойлеры.
Лор
Лор игры представляет такой мир SCP, только он более структурирован и формализован. Организация более приземленная это всего лишь спец департамент в структуре правительства, которая тем имение не особо ему подчиняется.
Одна интересная особенность в “старшем доме”, локация в которой не происходят события игры и по совместимости штаб-квартира, в него можно попасть если о нем знаешь и хочешь попасть, соответственно делает идеальным местом, чтобы что-то скрыть. Там не работает цифровая техника, поэтому используется аналоговая, отсюда следует вопрос. Получается есть такой особое здание, в котором цифровые материалы(там записи, фото, видео) переносят в аналоговый вид, а потом уничтожается(?), это получается достаточно уязвимое место, для секретной организации, не?
Еще один интересный вопрос, а почему должность директора достаётся тому кто смог успешно привязать к себе табельное оружие? Как же повышения, иерархия и вот это вот все? Получается человек с улицы может стать директором(что и случилось в игре) и начать творить дичь.
Предметы
В игре есть предметы которые проявляют аномальные способности: предметы силы и измененные предметы.Отличием предметов силы является тем, что могут привязываться к определенному человеку и давать подобные же силы, что и предмет. В момент привязки запускается (тутор-)испытание в астральном измерении.
В игре фигурирует следующие предметы:
- Табельное оружие. Оно может менять свою форму, это влияет как будет стрелять как: пистолет, дробовик, ракетница и тд. Формы впоследствии открываются и прокачиваются. Патроны восстанавливаются автоматически когда оружие не используется. Также владелец табельного пистолета становится главой бюро.
- Дискета. Дает способность к телекинезу, бросать предметы в противников.
- Телефон прямой связи. Нужен для получения приказов совета, также можно с его помощью услышать мысли предыдущего директора.
- Домашний сейф. Дает способность собирать телекинезом предметы в подобие щита.
- Лошадка с карусели. Дает способность сделать почти мгновенный рывок.
- Рентген-лайтбокс. Дает способность на время сделать союзника выбранного врага, после чего умирает.
- Телевизор “Беникофф”. Дает способность к левитации.
- Пепельница и сигарета. Позволяет создать непроходимый лабиринт для всех кроме того кого создал или тех кому он разрешил пройти.
Прокачка способностей
На прокачку способностей тратятся специальные очки, которые можно получить выполняя миссий или открывая скрытые локации.
Модификаторы
Для усиления героя или формы оружия используются модификаторы.
Можно получить случайный из убитых врагов, ящиков, выполненных миссий или с помощью крафта.
Точки возрождения
В игре немного не понятно работает система сейвов. Работает примерно так, ты респамишься на последней точки контроля, но прогресс миссий откатывается на тот момент, который посчитали нужным. Из этого следует несколько непонятных моментов: в одном месте ты продолжаешь после определенной волны врагов, когда ты дошел до действия скрипта, в другой отбиваешься от волн с самого начала, в третьи начинаешь миссию с начала. Еще есть моменты когда ты респамишься и продолжаешь с контрольной точки, а не как обычно, хотя точка контроля находятся за поворотом, это особенно раздражает на фоне обычных ситуациях, когда ты умираешь, ресаешься и бежишь через пол карты, чтоб продолжить миссию.
Сложность боя и AI
Искусственный интеллект работает на то чтобы игрок постоянно двигался, а не сидел в одном месте. Проблема возникает, когда врагов много и они окружают, добавляем сюда летающих врагов с телекинезом и получаем ситуацию, когда не получится не получить урон и уворот с щитом от этого не спасет.
Спаун подкрепления врагов расположен не всегда удачно, они могут спавнится в тылу, и не всегда получается отступить и повернуть бой в свою пользу без получения урона. Можно подлечиться да, хилки падают с врагов и до них еще надо добраться.
Спам врагов на старых локациях может произойти в момент захода на локацию или при быстром перемещении между точками контроля. В послед случай это может произойти достаточно неожиданно, вот переместился побежал по делам и враги начинают спавниться. Разнообразие это геймплей? Да, но впоследствии это может раздражать, когда ты пробегаешь локацию чтоб добраться до миссии и продолжить, а тут это...
Левел-дизайн
Момент который меня раздражает. На первых двух локация, чрезвычайно странный левел-дизайн, когда идешь по коридору и умудряешься потеряться в нем. Это не нормально.
Особенно странно выглядят последующие локации, в них такой проблемы нет.
Лабиринт пепельницы
Это наверное самое лучшее, что есть в игре. Постановка происходящего, изменение лабиринта, в том числе закрытие врагов которые доставят проблемы в узких закрытых коридорах. Левел-дизайн, всегда понятно куда идти и что делать. Легкое безумие обстановки.
Очень жаль, что из это не состоит вся игра, да и проходится он довольно быстро.
Тут есть один момент, этот лабиринт позиционируется, как довольно запутанный и не проходимый для всех кроме создателя и тех кого он пропустил. Но в момент до получения допуска к нему, там идет путешествие по 4 комнатам, почему нельзя было сделать больше комнат и структуру блуждания более запутанным?
Заключение
Несмотря на недостатки и шероховатости это самое свежее и интересное что происходило за последнее годы. Да не всем зайдет, не все пройдут. Но...но...но...